DAMAS
1.Introducción
El juego de las damas apareció en el siglo XII, en Europa, cuando se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado como damas, se llamó fierges, derivado del término fers, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez.
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.
Dificultad: no ofrece tantas posibilidades como el ajedrez, pero es muy estimulante. Se puede jugar a partir de los 6 años.
2.El tablero y las fichas:
Se juega sobre un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.
3. Objetivo
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas.
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas.
4.Reglas de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.
Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás ni adelante, ni a derecha o a izquierda.
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.
Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás ni adelante, ni a derecha o a izquierda.
Si una ficha se encuentra en casilla diagonal contigua a otra del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de esta hasta la casilla vacía, retirándole del tablero. Si después de realizado un salto, la ficha llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como dama (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La dama, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada.
Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como dama (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La dama, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada.
Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.
Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar está hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
4.Normas de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.
En capturas múltiples, no se puede saltar dos veces por encima de la misma pieza. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
Ley de la Cantidad : Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
Ley de la Calidad : A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
Un juego se considera perdido cuando un jugador :
a) Pierde todas sus piezas.
b) Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (ahogado).
c) Abandone la partida.
5.InicioEn general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.
La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:
- Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
- Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección.
- Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible.
6.Desarrollo
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo.
Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento de luchar por la coronación de las damas.
Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil.
Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable. Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo.
Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento de luchar por la coronación de las damas.
Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil.
Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable. Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.
7.Final
Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.
Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.
Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.
Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.
8.Variantes
A pesar de que el método de juego que acabamos de reseñar sea el más jugado universalmente, existe una irresoluble polémica sobre cuáles son las auténticas damas. Cada país conserva sus propios y genuinos juegos de damas con sus pequeñas diferencias.
Conocerlas es interesante porque, justo cuando el juego en sí comienza a resultar monótono de tanto jugar, se abre un mundo de nuevos retos y posibilidades.
Damas italianas
El tablero se sitúa al revés, de manera que la doble esquina queda a la izquierda, en vez de la derecha.
La reina sólo puede ser capturada por otra reina.
Cuando un jugador puede elegir entre dos jugadas con capturas, debe decantarse por la que implica más capturas. Y si la posibilidad de captura es la misma, debe tomar la ficha más poderosa.
Damas turcas1. Usa el tablero de 64 escaques, pero cada jugador tiene solamente 16 fichas repartidas en las segundas y terceras filas, quedando vacía la última fila de cada contrincante.
2. Las fichas se mueven hacia adelante o de lado (no diagonalmente) y sólo una casilla en cada tirada (a menos que capturen).
3. La reina puede moverse hacia adelante, atrás o lateralmente, cualquier número de casillas, tantas como haya vacías.
4. Las capturas son obligatorias y el jugador debe efectuar las que le sea posible.
5. Las fichas son retiradas a cada salto, y no después de toda la jugada.
6. El juego se gana cuando se han inmovilizado todas las fichas del contrario o se ha reducido al oponente a una dama contra la propia reina.
Damas en diagonal
Se colocan las fichas en el tablero comenzando desde la esquina, de manera que las propias diagonales negras se convierten en las filas de juego. Así, en la primera fila habrá dos fichas, en la segunda, cuatro, y en la tercera, seis, quedando una única hilera diagonal vacía entre ambos contendientes.
Damas en pirámide
En el tablero de 64 casillas, cada jugador coloca 10 fichas en forma de pirámide: a partir de la esquina inferior izquierda (negra) y sólo en las casillas oscuras, cuatro fichas en la primera, tres en la segunda, dos en la tercera y una en la cuarta. En la situación de apertura no queda ningún espacio vacío entre los jugadores.
El objetivo es situar todas las fichas en la pirámide contraria.
Las fichas se mueven en diagonal, una casilla cada vez, pero no capturan.
Se pueden saltar las fichas contrarias, pero no las propias
A pesar de que el método de juego que acabamos de reseñar sea el más jugado universalmente, existe una irresoluble polémica sobre cuáles son las auténticas damas. Cada país conserva sus propios y genuinos juegos de damas con sus pequeñas diferencias.
Conocerlas es interesante porque, justo cuando el juego en sí comienza a resultar monótono de tanto jugar, se abre un mundo de nuevos retos y posibilidades.
Damas italianas
El tablero se sitúa al revés, de manera que la doble esquina queda a la izquierda, en vez de la derecha.
La reina sólo puede ser capturada por otra reina.
Cuando un jugador puede elegir entre dos jugadas con capturas, debe decantarse por la que implica más capturas. Y si la posibilidad de captura es la misma, debe tomar la ficha más poderosa.
Damas turcas1. Usa el tablero de 64 escaques, pero cada jugador tiene solamente 16 fichas repartidas en las segundas y terceras filas, quedando vacía la última fila de cada contrincante.
2. Las fichas se mueven hacia adelante o de lado (no diagonalmente) y sólo una casilla en cada tirada (a menos que capturen).
3. La reina puede moverse hacia adelante, atrás o lateralmente, cualquier número de casillas, tantas como haya vacías.
4. Las capturas son obligatorias y el jugador debe efectuar las que le sea posible.
5. Las fichas son retiradas a cada salto, y no después de toda la jugada.
6. El juego se gana cuando se han inmovilizado todas las fichas del contrario o se ha reducido al oponente a una dama contra la propia reina.
Damas en diagonal
Se colocan las fichas en el tablero comenzando desde la esquina, de manera que las propias diagonales negras se convierten en las filas de juego. Así, en la primera fila habrá dos fichas, en la segunda, cuatro, y en la tercera, seis, quedando una única hilera diagonal vacía entre ambos contendientes.
Damas en pirámide
En el tablero de 64 casillas, cada jugador coloca 10 fichas en forma de pirámide: a partir de la esquina inferior izquierda (negra) y sólo en las casillas oscuras, cuatro fichas en la primera, tres en la segunda, dos en la tercera y una en la cuarta. En la situación de apertura no queda ningún espacio vacío entre los jugadores.
El objetivo es situar todas las fichas en la pirámide contraria.
Las fichas se mueven en diagonal, una casilla cada vez, pero no capturan.
Se pueden saltar las fichas contrarias, pero no las propias